Новая индустрия развлечений, или Как стать звездой

Проникновение высоких технологий в повседневную жизнь человека — явление повсеместное, но развивается оно с учетом национальных особенностей, менталитета и принятых экономических моделей. Поговорим о восточном и западном “употреблении” Всемирной сети — об играх и отношении к ним в разных странах.

Интернет одомашнился примерно одновременно в разных странах мира, но его доступность была разной и использовали его своеобразно, исходя из национальных культурных традиций, обеспеченности общества и даже демографической специфики.

Западная Европа и Америка: наедине со всеми

На прагматичном Западе Интернет стал популярным для приобретения информации — научной, учебной, развлекательной, одним словом — полезной. Чем больше информации, чем полнее она отвечает запросу обывателя и дешевле, тем лучше. Стареющая, состоятельная Европа охотно пользуется туристическим ресурсами, сетевой медициной и составлением разнообразных прогнозов. Амбициозная Америка — делает покупки и оплачивает услуги. Пиццу на дом? Пожалуйста! Но вот сетевые игры ни в Европе, ни в Америке всенародной любви и признания не получили. Да и вряд ли получат. Дело еще в культурных и бытовых традициях, наборе требований к личности и даже — в историческом опыте. Система образования и воспитания на Западе строится на индивидуальности, симбиозе лидерства и христианской морали. Да и страны эти, мягко скажем, побогаче, с более высоким уровнем дохода на душу населения. Это позволяет находить индивидуальные развлечения и разнообразный отдых, не связанный с многочасовым сидением за экранами мониторов.

По последним данным, лишь 1 млн. из 145 млн. американцев, играющих в компьютерные игры, посещают виртуальные миры. А недавнее исследование, проведенное Ассоциацией разработчиков интерактивного программного обеспечения, показало, что две трети игроков не планируют играть в онлайновые игры. Большинство подчеркивают, что нынешние предложения им просто неинтересны — по крайней мере, до тех пор пока они замкнуты только на весьма узком сегменте фэнтези-миров.

В системе образования США компьютерные игры-тренажеры прижились. Компьютерные симуляторы используются при обучении водителей, механиков, моряков всех флотов и флотилий, летчиков… Сколько денег сэкономили школы, университеты и академии при использовании компьютерных симуляторов — сказать сложно. К примеру, один тренировочный полет F16 стоит около 15 тыс. долл., около 8 тыс. долл. — тренировка на “Боинге”. А разве достаточно одного полета для стажера, которому доверят жизни сотен пассажиров, или одной самостоятельной поездки будущего водителя? В компьютерном классе будущий летчик может “летать” несколько раз в день, а будущий водитель — совершать разные по степени сложности поездки.

С такими коллективными играми не возникает проблемы пиратства, поскольку можно скопировать только клиентское приложение, а сама игра существует только в центральной сети. Чтобы поддерживать ее ежедневно в рабочем состоянии требуются миллионы. Ценность игры запрятана совсем не в ее содержании, а в возможности общаться, в групповом опыте.

В одном Сеуле сегодня более 26 тыс. онлайновых салонов или “PC-baangs”, как их называют там. Еще их называют “третьим местом”, считая первым и вторым — дом и работу. Не только подростки, но и те, кому за двадцать, с удовольствием проводят там время, общаясь и становясь частью национальной культуры, в которой групповые взаимодействия играют огромную роль. Именно поэтому мировой турнир по онлайновым играм проводился в Корее, о Всемирном чемпионате кибергеймеров-2002 мы расскажем вам чуть далее (см. также).

А пока корейский онлайновый бизнес успешно тиражируется в странах с похожей экономико-социальной структурой. В 2001 г. популярная игра Lineage запущена в Гонконге, а в 2002 г. — в Китае. “Мы ведем самые активные переговоры о распространении нашей игры в Сингапуре, Таиланде, Египте, Саудовской Аравии, Южной Америке”, — говорит финансовый директор компании NCSoft, создателя Lineage, Heo Hong.

Из-за этих фантазий можно лишиться жизни

Так написал другу японский лейтенант Мамия в “Хрониках Заводной птицы” Мураками. Действительно, можно.

Японцы — большие любители онлайновых развлечений. Корпорация Sony еще в 1996 г. создала подразделение Sony Online, которое руководит виртуальным городом под названием EveryQuest. Строился город как поле для онлайновой ролевой игры с участием драконов и прочей сказочной нечисти, а теперь в нем постоянно обитают 433 тыс. жителей, приносящих японскому электронному гиганту более 5 млн. долл. ежемесячно. Учитывая то, что мир существует практически самостоятельно, такой “драконовский” бизнес выглядит сегодня очень привлекательно.

Каждый год Sony вкладывает значительные средства в создание новых виртуальных миров: в EveryQuest II вложено 20 млн. долл., а создавать каждый следующий оказывается дешевле и проще предыдущего, поскольку накапливается опыт и умение.

Русский вопрос

А что же Россия? Пожалуй, и в этом у нас свой, особый путь. Компьютерные клубы в Москве появились, если мне не изменяет память, году этак… в 90-м. Контингент посетителей с того времени сильно изменился: если раньше за столиками могли соседствовать подросток и ученый муж, то теперь клубы — место развлечения молодежи. Локальная сеть без выхода в Интернет — не редкость и сегодня, и с утра до ночи детвора от 8 лет и подростки до 15—17 лет охотно “рубятся” в Counter-Strike, GTA, Rune, Quake Arena III и пр. Первое в России интернет-кафе открылось в 96-м году в Санкт-Петербурге, чуть позже — в Москве. Сегодня в городе кроме компьютерных клубов, которым нет числа, работают около 100 интернет-кафе, в которых можно и поработать, и поиграть в игры по локалке или Интернету. Суммарный компьютерный парк интернет-кафе — около 4 тыс. мест.

Прошедший Всемирный чемпионат кибергеймеров и победа россиян всколыхнула всех — мнения разделились на 2 полюса, причем и одни, и другие гордятся победой соотечественников (см. “WCG-2002 ” — Прим. ред.).

Одна сторона рассуждает о полезности игр, потому что они формируют коммьюнити, дают новые возможности для знакомств, позволяют приобретать навыки коллективизма, тренируют реакцию, развивают интеллект и скорость мышления.Другая кричит о том, что аркадные игры пропагандируют насилие, агрессию, антиобщественное поведение.

Первые возражают, утверждая, что просто в игре есть цель, например — победить монстра. “Можно ли это назвать сценой насилия? Даже в детских мультфильмах есть подобные сцены, но мультфильмы никто не запрещает”, — сказал один менеджер московского компьютерного клуба, и, по-моему, с ним трудно не согласиться.Вторые тем временем принимают постановления (на областных уровнях) — “регулировать деятельность компьютерных клубов”, обещая ввести в проверочные комиссии милицию, психологов, СЭС… пожарников и т. д. В общем, если надо что-то закрыть или запретить, то мы хорошо знаем, как это сделать.

Давайте выгоним детей из-за компьютеров, пусть идут в заплеванные подъезды!

И самое удивительное, что более прыткими в запретительстве оказались… нет, не Москва — регионы. Наверно, слух о том, что киберигры могут в конце концов стать олимпийским видом спорта — еще не долетел в те места. Впрочем, не они первые. Вот в Китае, например, несовершеннолетние в интернет-кафе вообще не допускаются, размещение таких заведений в непосредственной близости от школ — строжайше запрещено. Сохраняется запрет на сайты, причисленные к неблагонадежным…

А тем временем поколение российских мальчишек, которые первыми освоили сетевые игры, уже выросло. Это полноценные члены общества, у одних любовь к компьютеру, зародившаяся в детстве, нашла свое отражение в приобретенной профессии. Другие, повзрослев, ушли в те самые коммьюнити, о которых говорилось ранее.

И все-таки в чем же секрет такой притягательности сетевых игр? Главное — в возможности общения. Люди возвращаются вновь и вновь для того, чтобы найти друзей.

Что же касается компьютерных симуляторов, то тут наши разработки не уступают лучшим мировым образцам.

В июне нынешнего года в Питере проходил большой телекоммуникационный симпозиум. Неподалеку от Шуваловского дворца, места его проведения, — в Михайловском Манеже — шла тренажерная выставка. В перерыве между докладами группа зевак-телекоммуникационщиков наведалась в Манеж… Знаете, впечатление осталось сильное: крен, тангаж и рыскание тренажер исполнял, повинуясь ничтожному движению рук. На широкоформатном вогнутом экране безжалостно крутился калейдоскоп пейзажей — то стремительно набегала земля, то неистово слепило солнце. Приборные панели отображались в нижней части экрана по всей дуге, радиус которой, по памяти, был метров шесть. Мигания, колебания стрелок, мерцание цифровых датчиков — невероятно, что это может контролировать человек. Я-то, как вы понимаете, к описываемому процессу подготовки имею слабое отношение, ну, как пассажир, но помню, как в восторге, чуть покачиваясь и потирая виски, отошел молодой парень в форме летчика… Но это опять — обучающие тренажеры. Они и компьютерные образовательные игры давно на службе в учебных заведениях — от средних специальных до университетов.

Может, это рождение новой индустрии развлечений?

С повсеместным распространением широкополосных соединений и мощных ПК, которые смогут генерировать графику как кинофильм в режиме онлайн, есть надежда на появление новых форм развлечений.

В принципе, любой фильм может стать лишь короткой аннотацией перед входом в виртуальный мир этого фильма, где и будет разворачиваться его настоящее действие. И участником этого действия сможет стать любой из нас.

Александр Ломоносовский