Мастерская мобильных чудес. Интервью от GAMEmobile

681c1e91217fa610b821da2ec8c0ef19

Два года назад они первыми в стране сделали “Однорукого бандита» на “Яве». “Бандит» помучился какое-то время, да и помер от скуки —телефонов с поддержкой J2ME и сейчас немного, а тогда их перевозили на манер шапки Мономаха —в бронированных сейфах.

Сегодня писать о мобильных развлечениях в России и ни разу не упомянуть имя “Никита” невозможно. SMS-и WAP-игры от “Никиты” предлагают своим абонентам три крупнейших оператора связи в стране —МТС, “Би Лайн” и “Мегафон”. В офис “Никиты” мы пришли не столько брать интервью, сколько учиться уму-разуму. Занятия проводили Виктор МУРОГОВ, директор по разработке мобильных услуг, и Егор КОМАРОВ, ведущий программист. По итогам разговора они оценили наши познания на “четыре”. С минусом.

GAMEmobile: Невероятно интересно узнать, почему вы вдруг стали заниматься мобильными развлечениями: когда и у кого родилась идея нового направления? кто и как придумывал сюжеты первых игр?..

Виктор МУРОГОВ: Мы первыми в России занялись разработкой “мобильных” игр. Почему? Такова политика нашей компании: не стоять на месте, открывать новые, никем еще не освоенные направления, формировать игровой рынок. Так было в 90-х годах, так случилось и теперь. Должен сказать, что когда мы обратили внимание на WAP-игры, появилось ощущение дежа-вю будто бы все это мы уже проходили.

И действительно, WAP-игры очень сильно напоминают первые игровые ПК-проекты по графике, геймплею. Видимо, подтверждаются прогнозы о развитии компьютерной индустрии по спирали, и сейчас мы наблюдаем новый виток. Однако совершенствование технологической базы мобильных устройств происходит гораздо быстрее, и уже совсем скоро можно будет играть на телефоне в полноценные цветные игры, с достойным звуковым сопровождением.

Ну а за рождение идей отвечают, само собой, гейм-дизайнеры. Но так как “Никита”сплошь состоит из креативных людей, придумать концепт будущей игры может любой сотрудник.

После выпуска ряда серьезных проектов для ПК мы и сами поначалу с иронией относились к идее игры для сотового телефона, кто-то даже съязвил, предложив приблизительно такой сценарий мобильной игры: абоненту предлагается отправить “”для начала игры, после этого он получает на мобильный телефон сообщение: “Вы победили! Для продолжения игры отправьте “”… Впрочем, уже в самом начале пути мы понимали, что имеем дело с интерактивной платформой, которая будет доступна всегда и везде.

GM: Создавать игры на SMS и WAP —это просто или сложно? Несколько экранов текста, пара простых картинок, нехитрая внутренняя логика… следовательно, чтобы “попасть”в нужную аудиторию, чтобы игра стала популярной, нужно… Хотя это, конечно, не к вам вопрос. Вы в игровой индустрии очень давно. Расскажите, пожалуйста, про специфику мобильного игростроения.

Егор КОМАРОВ: Очень сложно сравнивать в этом плане мобильные и классические игры для ПК. Разработка WAP-и SMS-игр больше похожа на создание сетевых многопользовательских клиент-серверных приложений, в коих основная часть работы —это написание серверного кода, базы данных и т.п. Поэтому игры для мобильных устройств проще сопоставлять с web-услугами вроде Интернет-магазинов. При таком сравнении можно сказать, что игры сложнее. Одно из главных требований к такого рода проектам —платформо независимость, так как зачастую во время разработки новой услуги еще неизвестно, на сервере с какой платформой она будет располагаться. Но чаще всего это UNIX.

Что касается популярности игр… Чем с игрой проще общаться, тем она популярнее. Кроме того, куда более востребованными пока являются услуги, связанные с общением. К примеру, чат сегодня —одна из популярнейших наших WAP-услуг.

GM: Работать с оглядкой на западную схему развития мобильных развлечений —сложнее или проще? Что из опыта развития телефонных игрищ за рубежом вы считаете интересным, а что кажется вам тупиковым направлением?

В.М.: Безусловно, иметь возможность анализировать достижения и неудачи тех, кто прокладывает дорогу в этой области, очень полезно. Но главное тут —не поддаться соблазну разработки самых новомодных, разрекламированных зарубежных услуг в надежде на то, что и у нас подобные вещи уже сегодня обречены на успех. Наши игроки все-таки пока отличаются от западных. Это выражается и в их “техническом оснащении”, и в отношении к собственно мобильному телефону: в первую (и во вторую тоже) очередь —это устройство для общения, и только потом —для развлечения. Что касается тупиковых ветвей в мобильных технологиях, то правильнее было бы говорить о замене старых технологий на новые —более удобные и полезные для пользователей. Многие соглашаются, что WAP версии 1.1 не оправдал возлагаемых на него надежд; это отчасти так, но версия 2.0 позволит максимально приблизиться к привычному облику Интернета, откроет мир MMS, позволит безопасно проводить денежные транзакции…

Самое значимое, на наш взгляд, событие, приводящие к массовому “перевооружению” абонентов, —это появление аппаратов c цветными экранами и встроенными (или подсоединяемыми) цифровыми камерами. По прогнозам, в ближайшие год-два число вот таких телефонов на руках у покупателей превысит число продаваемых обычных цифровых фотокамер. Цветной экран обеспечивает развитие J2ME, а камеры становятся катализатором развития MMS-услуг.

GM: В чем, на ваш взгляд, состоит специфика российского рынка телефонно-мобильных развлечений?

В.М.: Начнем с того, что такая специфика существует. Большинство потенциальных пользователей мобильных развлечений —молодые люди, а для них мобильная связь пока остается либо недоступной роскошью, либо дорогим удовольствием. Это заставляет очень щепетильно подходить к вопросу точного соответствия услуги потребностям пользователя; не надо рассчитывать на то, что услуга будет жить только потому, что число абонентов велико.

По той же самой причине все самые новые направления в мобильных развлечениях реализуются в России с некоторым запозданием —когда падают цены на новые модели телефонов.

GM: В состоянии ли вы определить аудиторию, на которую ориентированы ваши игры?

В.М.: Конечно. Наша аудитория мало отличается от европейской. Основная масса играющих —молодые люди до 25 лет. Возраст же наиболее активной части пользователей лежит в диапазоне от 13 до 18 лет, это подростки из семей с уровнем достатка несколько выше среднего. Понятно, что с распространением GPRS-услуг возрастной диапазон наиболее активных игроков также расширяется.

GM: Как вы оцениваете потенциал игр с “определением местонахождения абонента” (location based services)? Молодежь в Москве и других крупных городах дозрела до таких игрищ?

В.М.: Это очень интересное и перспективное поле для создания мобильных игр и услуг. Очень популярны развлечения такого рода в Швеции, а поутверждению членов организации UMTS Forum, услуги типа based services”стоят на втором месте по доходности после голосового трафика.

Мы уже реализовали в услуге мобильных знакомств (SMS) ”похожую возможность. На одной из карточек, входящих в комплект этой игры, изображена схема линий московского метро, и, послав SMS с кодом определенной станции, человек может заявить, что он находится именно в районе этого метро и найти людей, готовых познакомиться в этом районе города. Это позволило оценить, насколько молодые москвичи готовы к использованию мобильного телефона в качестве пеленгатора в играх типа “Охота на лис”. Для себя мы сделали выводы, что в ближайшем будущем такие игры будут востребованы в больших городах.

GM: Собираетесь ли вы развивать направление SMS-и WAP-игр или планируете задействовать также более современные технологии, ориентируясь на телефоны “последнего”поколения?

В.М.: Безусловно, SMS и WAP остаются для нас самыми актуальными направлениями на сегодня. И успех SMS-чата “Мобильные зна-комства-PRIVET”—хорошее тому подтверждение. Мобильный телефон не может сравниться с компьютером, имеющим выход в Интернет, по интерактивности (по крайней мере сегодня), но в то же время имеет ряд неоспоримых преимуществ: он всегда рядом; возможен обмен сообщениями между абонентами разных мобильных сетей, при этом номер телефона неизвестен собеседнику, что очень нравится “чатующимся”. Конечно, мы будем развивать SMS-сервис, поскольку интерес к нему постоянно растет.

Также важно отметить, что c развитием GPRS WAP-услуги приобретают второе дыхание. Но вместе с тем мы понимаем, что скоро парк современных телефонов в стране достигнет того объема, при котором можно будет смело внедрять игры на базе J2ME-и MMS-технологий. Мы к этому готовы.

GM: Как вы находите идею (порядком уже избитую) использования мобильного телефона в качестве ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО клиентского устройства для доступа к игре большой и, может быть, сложной? К примеру, не желаете ли разработать клиент для массовой ролевой игры “Сфера”? Эдакий томагочи размером со слона, прячущийся в хрупком корпусе мобильного телефона…

В.М.: Да, идея не новая, но правильная. Мы планируем применить ее в виде-клиента к одной из наших существующих услуг и еще кое-где. Но говорить об этом пока рано.

GM: Вполне вероятно, что вскоре в России появится много новых разработчиков игр для мобильных телефонов: доступные средства разработки, ностальгия по играм 80-х… Что “Никита”, как пионер и к тому же издатель, может посоветовать командам, начинающим свой путь в новой области?

В.М.: Вы правы, тенденция такова, что такие предположения можно и нужно делать: в скором времени появится несколько издателей мобильных игр, которые будут обслуживать 90% игроков на российском рынке. Число же команд разработчиков будет стремительно расти из-за простоты используемой платформы J2ME и массы доступных игровых идей. Также появится довольно большое количество игр, созданных любителями, и они будут доступны для бесплатного скачивания из мобильного Интернета. Не могу раскрывать всех стратегических секретов компании, но одно скажу точно: мы очень хорошо знаем портрет будущего лидера мобильной игровой индустрии. Разработчикам же посоветую обратить внимание на качество создаваемых ими игр. В конечном итоге мы будем сотрудничать с лучшими.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

1 × 3 =