Site icon Деловой обозреватель

Реальные деньги на «виртуальные» тренды

Юрий Артюх, эксперт компании Epson по развитию новых технологий

Международная консалтинговая компания в области IT — корпорация International Data Corporation (IDC) подсчитала, что мировые расходы на технологии виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности в 2020 году вырастут по сравнению с прошлым годом на 78% и составят $18,8 млрд. Ожидаемо, что основной рост обеспечит коммерческий сектор — более 50% от заявленной суммы. На долю физических лиц — потребителей AR и VR-технологий придется около 25%. На какие «виртуальные» тренды будут потрачены деньги в ближайшем будущем? 

На что тратят корпорации

По подсчетам PwC, технологии виртуальной реальности дают компаниям сектора самую большую выручку в США — $950 млн сейчас и $2 млрд будут давать к 2023 году, на втором месте — Китай с показателями $380 млн  и $1,7 млрд соответственно, далее следует Япония ($270 млн — 2019 год и $645 млн — 2023 год), у Германии и Великобритании схожие цифры $140-160 млн сейчас и $326-382 млн в будущем. В России обороты VR-рынка, по мнению экспертов из PwC, сейчас составляют $30 млн, а к 2023 году приблизятся к показателю в $100 млн. 

Основной потребитель AR и VR-технологий — инновационные промышленные предприятия, медицина, образование и, естественно, производители видеоигр. Сотрудники американской корпорации Boeing работают на конвейере в очках дополненной реальности, на которые поступает информация о деталях, подсказки и т. д. В прошлом году интернет-гигант «Алибаба» открыл настоящий виртуальный торговый центр Buy+, покупки в котором совершают с использованием 3D- очков. Благодаря технологиям дополненной реальности повара сети ресторанов быстрого питания KFC обучаются готовить новые блюда. Появились «хирургические театры» XXI века. Один из стартапов в этой сфере — Surgical Theater. Его создатели разработали виртуальную систему, позволяющую на основе МРТ, КТ и ангиограмм пациента выстраивать трехмерную модель черепа, тканей, сосудов, прогнозируя план и исход конкретной операции на черепе. 

Девелоперы с помощью VR-технологий устраивают виртуальные туры по объектам, покупатели расставляют виртуальную мебель из IKEA в своих реальных квартирах, а также примеряют одежду из Lamoda. Посетители Королевского театра с ослабленным слухом благодаря видеоочкам дополненной реальности Epson Moverio видят перед глазами синхронизированные титры постановок. А специалисты немецкой компании VMT предлагают использовать те же смарт-очки Epson для обеспечения круглосуточной удаленной техподдержки тоннелепроходческих машин – поскольку при любых технических неполадках простой ведет к колоссальным убыткам. Другой пример, один из крупнейших контрактов прошлого года в области виртуальной и дополненной реальности — закупка американским ритейлером Walmart более 17 тысяч VR-шлемов для обучения продавцов. 

Россия – в тренде

В России, согласно данным консалтинговой компании KPMG, VR/AR-технологии используют 21% крупнейших компаний страны. А над производством контента и софта трудятся до 400 компаний, как давно работающих на рынке, так и стартапов. В конце 2018 года Сбербанк и VR-студия Impulse Machine запустили первую в нашей стране сеть кинотеатров виртуальной реальности ImpulseVR. Сегодня в Москве и Санкт-Петербурге работает несколько VR-кинотеатров. Компания «Газпромнефть – смазочные материалы» на базе G-Energy Academy внедрила тренажеры виртуальной реальности для обучения работников навыкам публичных выступлений. 

В KPMG считают, что компании, использующие технологии виртуальной и дополненной реальности зарабатывают в среднем на 20 % больше чем конкуренты, не делающие этого. В России в индустрию за последний год проинвестировано более $2 млрд. Сегодня в России основная выручка генерируется шлемами виртуальной реальности и контентом, который для них создается. Но ситуация будет меняться — больший доход и объем инвестиций со временем перейдет в сегмент AR. 

Еще одно изменение тренда в развитии новых технологий — это появление специализации у компаний, занимающихся производством VR и AR-контента, ПО, железа. Если предыдущие 2-3 года VR/AR-рынок рос в основном количественно – появлялось огромное количество всевозможных стартапов, то в 2019 году выросло не столько количество компаний, сколько сами компании. При этом они перестали позиционировать себя универсальными. Сегодня 50% отечественных VR/AR-компаний заняты разработкой развлекательного контента, остальные сосредоточены в b2b-сегменте и занимаются внедрением дополненной и виртуальной реальности для решения задач, связанных с промышленностью, медициной, образованием. 

Будущее начинается сегодня

К 2023 году основным потребителем технологий виртуальной и дополненной реальности останется коммерческий сектор. На первом месте в мире, по оценке Goldman Sachs, останутся производители видеоигр с объемом инвестиций в $11,6 млрд, на второе место выйдет медицина — $6,1 млрд. Но есть и другие интересанты технологий дополненной и виртуальной реальности. Например, розничная торговля с инвестициями в $1,5 млрд в 2023 году.  AR-линзы позволят пользователям соцсетей совершать покупки не отрываясь от просмотра развлекательного контента, заказывая платье точь-в-точь, как на блогере. 

Примеры уже есть. В апреле 2018 года платформа Snapchat стал первой компанией, которая представила рекламодателям возможность использовать AR в своих объявлениях. 

Итак, подведем итог. Очевидно, что многие страны и корпорации продолжат тратить огромные средства, развивая и внедряя технологии виртуальной и дополненной реальности. По данным IDC, рынок VR-устройств к 2022 году увеличится более чем в 6 раз. Количество поставляемых AR/VR- гаджетов в мировом масштабе увеличится с 10 млн до 65,9 млн к 2022 году. При этом в каких-то направлениях, таких как медицина, например, AR/VR-устройства станут такой же обыденностью, как стетоскоп сегодня. В других, как luxury-ритейл, виртуальная и дополненная реальность найдут значительно меньшее применение, поскольку в полноценном цифровом мире живое общение может стать самым дорогим товаром. Кроме того, усовершенствуются сами гаджеты виртуальной реальности. Никто не хочет носить тяжелые неудобные шлемы. Очки, линзы, гарнитуры для смартфонов, камеры для создания виртуальной реальности, мини 3D-кинотеатры станут более комфортными, легкими и дешевыми. Только в этом случае VR- и AR-технологии станут по-настоящему массовыми, как сотовая связь или интернет.  

О компании Epson. Epson – одна из лидирующих технологических компаний в мире. Свою востребованность и пользу для общества компания видит в разработке оригинальных и эффективных технологий, которые объединяют пользователей, устройства и информацию. Компания стремится разрабатывать и внедрять инновационные решения, предугадывающие и превосходящие желания потребителей в сегментах струйной печати, визуальных решений, носимых устройств и робототехники. Деятельность Epson ориентирована на реализацию Целей устойчивого развития и создание гармоничного общества.

Ежегодный объем продаж международной компании Epson Group под управлением Seiko Epson Corporation (Япония) превышает 10 млрд долларов США.

О московском представительстве компании Epson Europe B.V.  Компания Epson осуществляет деятельность на территории России и стран СНГ с июля 1990 года. Основной функцией московского представительства является маркетинговая поддержка деятельности компании Epson. Кроме того, представительство оказывает информационную и техническую поддержку продукции, производимой компанией. Список продукции, поставляемой в Россию и страны СНГ, включает в себя принтеры (струйные, лазерные, матричные, модульные), многофункциональные устройства, механизмы печати, сканеры, мультимедийные проекторы, POS-терминалы, расходные материалы и аксессуары. 

Exit mobile version