В прошлом году Oculus VR создала первый промышленный прототип своего известного шлема виртуальной реальности Oculus Rift и разослала тысячи комплектов разработчикам, поддержавшим проект через Kickstarter. Во время CES 2014 компания показала очередной прототип по именем Crystal Cove, получивший кроме OLED-экранов с разрешением 1080p, позволивших подавить эффект Motion Blur, ещё и внешнюю камеру для повышения точности захвата движений, уменьшения запаздываний и вероятности влияния морской болезни. В третьем квартале года наконец будет выпущена потребительская версия продукта по цене от $300. Также Oculus VR обещает представить в этом году облегчённую версию шлема для мобильных устройств на Android, причём компания убеждена в большей перспективности этого рынка для виртуальной реальности, чем консольного.
Однако Sony готова оспорить эту позицию — в конце прошлого года появились первые сообщения о ведущейся в компании работе над VR-шлемом для PS4, а опубликованные в ноябре патенты подтверждают эти данные. Причём Sony тоже делает ставку на использование внешней камеры, очевидно, PlayStation Camera, обладающей стереовидением, HD-разрешением при частоте 60 кадров/с и технологией iisu для точного захвата движений.
Как известно, и компания Valve давно занимается созданием шлема виртуальной или дополненной реальности, дизайн которого собирается лицензировать заинтересованным производственным партнёрам. Поддержка виртуальной реальности будет интегрирована в продукты и службы Valve, но пока не известно, когда состоится выход коммерческих продуктов. Впрочем, уже 15—16 января на конференции Steam Dev Days компания представит набор инструментов Steam-разработчиков для работы Oculus Rift и шлема от самой Valve, о котором, хотелось бы надеяться, удастся узнать больше подробностей.
Выставка CES 2014 преподнесла возможность познакомиться с прототипом ещё одного шлема виртуальной реальности — от компании GameFace Labs (GFL). Это самостоятельное устройство под управлением Android. В настоящее время безымянный прототип носит маркировку Mark IV, его корпус отпечатан на 3D-принтере и смотрится вполне достойно. Журналисты Engadget испытал его в работе: надев шлем, предоставляющий широкоугольный обзор, и взяв в руки Bluetooth-джойстик Sony DualShock 3 игрок переместился в демонстрацию Tuscany на движке Unity 4, которая работала и на прототипе Oculus VR Crystal Cove. И хотя разрешение оказалось ниже, зато отсутствовали всякие провода.
При нажатии на одну из трёх размещённых на устройстве кнопок открывается экран выбора приложений. При запуске демонстрации Roller Coaster журналист почувствовал сильную дезориентацию и впервые при игре в виртуальной реальности — сильное чувство тошноты. Он также отметил, что очень сложно стоять и удерживать равновесие, когда находишься в виртуальной реальности, а после разворота по кругу единственный способ устранить дезориентацию и понять, в какую сторону сейчас повёрнут, — снять шлем.
Прототип работает на платформе Tegra 4, оборудован общим для обоих глаз 5,2″ AMOLED-экраном с разрешением 1920×1080 (как и в текущей Oculus Rift) — однако в конце 2014 года на рынок должно выйти устройство с более продвинутыми характеристиками. В частности, компания сотрудничает с NVIDIA для использования её передового чипа Tegra K1 с графикой на архитектуре Kepler, удовлетворяющей требованиям движка Unreal Engine 4.
Также по информации официального сайта, VR-шлем, кроме уже перечисленного, оборудован Wi-Fi, GPS, акселерометром, гироскопом, компасом, картоводом microSD, имеет порты micro-USB 2.0, видеовыход и 3,5-мм аудиогнездо для наушников. Примечательно, что компания обещает поддержку и дополненной реальности. Правда, для этого устройство должно быть оснащено хотя бы камерой, которая отсутствует на прототипе.
GFL также собирается открыть магазин Android-приложений для виртуальной реальности и большое значение придаёт набору инструментов Unity, который лежит в основе 6,7% приложений, скачиваемых каждый день для iOS и Android. Компания уже выпустила SDK и к моменту запуска устройства обещает более 60 игр от 12 студий, среди которых Gameloft, EA Mobile и Rovio. На текущем этапе сама по себе виртуальная реальность производит сильное впечатление и, как, вероятно, полагает GFL, вполне может опираться на мобильную графику, каждый год кратно расширяющую свои возможности.
Какие бы ни были ставки и технические решения, но 2014 года определённо положит начало массового внедрения виртуальной реальности.