$ 00,00
€ 00,00

Игровые консоли: прошлое, настящее и будущее

24 июля 2012

В мире живут миллионы людей, у которых взрослые дети, да и вообще седина в волосах, но в их детстве УЖЕ были видеоигры. За это время индустрия видеоигр изменилась кардинально: от двух «палочек» и «квадратика» легендарной PONG до миллионов полигонов и спецэффектов голливудского уровня в современных играх.

ИСТОРИЯ ДРЕВНЕГО МИРА

Первой домашней игровой консолью стала Magnavox Odyssey, выпуску которой в 1972 году предшествовало шесть лет разработки. Эта приставка дала начало целому поколению консолей, действовавших по примерно одному и тому же принципу: в «железную» начинку приставки изначально «зашивался» ограниченный набор различных простеньких игр, переключаться между которыми нужно было с помощью пронумерованных картриджей. Эта же приставка заложила и каноническую до сих пор комплектацию игровой консоли: приставка, подключаемая к телевизору, плюс два контроллера.

За три года существования на рынке консоль разошлась тиражом 350 000 экземпляров, что стало бесспорным успехом. Одной из первых игр для этой консоли стал «Теннис для двоих», который впоследствии был скопирован в самой известной игре от компании Atari, вышедшей на рынок со своей первой консолью несколько позже Odyssey, Pong.

Позднее собственные «понгообразные» игровые консоли выпускали множество компаний, среди которых был «игрушечный» гигант Mattel, Coleco и другие.

Следующий качественный скачок совершила компания Fairchild Semiconductor, которая в 1976 году выпустила консоль Video Entertainment System. Ее главным отличием от предыдущих консолей было использование картриджей с программируемой памятью —теперь не важно было, сколько игр «зашито» в память консоли, потому что новые игры можно было докупать на отдельных картриджах. И хотя VES не дала начало крупной игровой компании (изобретатель консоли Роберт Нойс оставил игровой бизнес, чтобы основать Intel), именно появление этой консоли разделило индустрию видеоигр на производителей железа и софта.

Но тогда, в 1976 году, этого разделения еще не было видно. Программируемые картриджи были восприняты разработчиками консолей как дополнительный способ заработка на выпуске новых игр для консолей собственного производства.

Консоли с программируемыми картриджами стали делать Atari, Magnavox, Emerson Radio Corporation и другие.

В 1983 году индустрия пережила кризис: рынок оказался наводнен огромным количеством компаний с собственными консолями, для которых выпускались игры, совместимые лишь с ними. Кроме того, в это время собственные разработки стали агрессивно продвигать производители первых домашних ПК — более практичных, чем игровые консоли, устройств. По итогам кризиса рынок покинуло большое количество компаний, даже крупные игроки, вроде Atari, Coleco и Magnavox. Еще больше компаний просто обанкротилось. Но вместе с тем на рынке появился продукт, который стал главным локомотивом вывода индустрии из кризиса.

NINTENDO ENTERTAINING SYSTEM

Компания Nintendo присутствовала на рынке электронных развлечений с семидесятых годов. В частности, она, не имея собственного «железного» продукта, выступала в роли японского дилера и продавала первую в мире игровую консоль Magnavox Odyssey. Позже, когда появились программируемые картриджи, компания сконцентрировалась на выпуске игр для других производителей консолей, параллельно работая над собственным продуктом.

С точки зрения времени для выхода на рынок кризисный 1983 год был странным выбором, но у Nintendo получилось, потому что вместе с Nintendo Entertainment System компания дала жизнь совершенно новой бизнес-концепции, которая жива до сих пор. Раньше люди покупали консоли для того, чтобы в принципе развлечься —все они имели примерно одинаковый набор игр, большинство из которых были клонами друг друга, а конкуренция разворачивалась в ценовом поле, а также на ниве конструирования наиболее удачных контроллеров. Nintendo заставила публику покупать консоли ради конкретных игр, в которые можно было поиграть только на них.

В случае с NES одной из таких игр стала Super Mario World Bros, которая до сих пор остается одним из самых успешных игровых проектов в истории индустрии. Уже тогда компания, которая 21 год спустя порвет мир с помощью консоли Wii, продемонстрировала нестандартный подход к концепции игровой консоли, дополняя приставки NES специальным световым пистолетом и игрой Duck Hunt, в которой нужно было расстреливать уток, направляя пистолет на экран телевизора.

Успех NES породил десятки нелегальных клонов консоли, самым известным из которых в России стала приставка Dendy. И хотя уже в 90-х популярность консоли резко пошла на спад, ее производство продолжалось вплоть до 2003 года. За это время в мире только оригинальных приставок было продано 61,9 млн штук. Количество реализованных клонов подсчету не поддается.

SEGA MEGA DRIVE

После игрового кризиса 1983 года Sega стала второй японской компанией, поднявшейся на волне успеха Nintendo. Первая консоль компании была, как и NES, 8-битной, называлась Sega Master System и была выпущена в конце 1986 года. К тому времени на рынке господствовала Nintendo, и Sega не смогла хорошо выступить. Но компания не сдалась. В октябре 1988 года свет увидела Sega Mega Drive (Genesis) —первая 16-битная игровая консоль. До выхода «ответа» Super Nintendo Entertainment System оставалось еще целых два года, и инициатива целиком перешла в руки Sega.

На этот раз компания подготовилась к выходу на рынок более тщательно. В частности уже на старте продаж приставки у Sega была линейка хитовых игр. У Sega, как и у Nintendo с ее Марио, появился свой талисман-ежик Соник, главный герой супердинамичного платформера Sonic The Hedgehog. Среди других суперхитов, вышедших эксклюзивно на Mega Drive, был файтинг Mortal Kombat, приключенческий платформер Earthworm Jim, мотогонки Road Rush, слэшер Golden Axe и ряд других игр. По сравнению с NES Mega Drive демонстрировала феноменальную графику и анимацию. Благодаря Mega Drive индустрия узнала о фотореалистичной графике. Хотя фотореалистичность эта и была в очень низком разрешении.

Все это обеспечило Mega Drive на несколько лет безраздельное господство на игровом рынке даже после появления SNES, которая оказалась заметно более производительной, чем Mega Drive, хотя тоже относилась к поколению 16-битных приставок. За свою славную историю Sega Mega Drive разошлась тиражом более 39 млн экземпляров.

SONY PLAYSTATION

После ошеломительного успеха Nintendo и Sega индустрия снова начала впадать в кризис. Nintendo опять тормозила с новой приставкой, сделав ставку на «интересность» игр и наплевав на графическую мощность. A Sega пошла вразнос, сначала выпустив приставку-к-приставке Sega Mega CD, которая позволяла проигрывать игры, записанные на диск, и слушать музыку. Дополнение имело коммерческий успех, но не стало прорывом.

Второй попыткой Sega стала приставка Sega Saturn — она для компании стала шагом в 32-битную эру, но неудачным. Прежде всего потому, что, создавая железную начинку для этой системы, в компании сделали ставку на двухмерную графику, и это было понятно: все выходившие в те времена приставки «нового поколения» (Amiga CD32, Atari Jaguar, Panasonic 3DO и прочие) делали ставку либо на плоскую анимацию, либо на плоский фотореализм-видеоигры типа «тир в виде интерактивного фильма» в те времена были очень популярны.

Однако настоящие перспективы открывались в 3D-игpax, на которые сделали ставку в компании Sony, выпустившей в 1994 году свою первую консоль PlayStation. За следующие 12 лет для нее будет выпущено 7902 игры, а за 11 лет производственного периода (самый долгий за всю историю консолей) приставка разошлась тиражом более чем 20 млн экземпляров.

Ошеломительный успех консоли обеспечили суперэргономичные контроллеры и «заточенность» приставки под ЗD-игры. Она позволила делать хоть и не слишком детализированные, но динамичные и увлекательные игры. На PlayStation появилась первая в мире игра с кинематографическим сюжетом и настоящей режиссурой-Metal Gear Solid. Кроме того, эта платформа стала «домом» для Tekken, серии файтингов, которые смогли потеснить с лидерской позиции Mortal Kombat —игру, которую раньше считали эталоном игровых драк.

Кроме того, PlayStation стала первой консолью, которая позволила ввести хотя и неофициальное, но очень четко разграничивающее игровую аудиторию деление на хардкорных и казуальных игроков. Именно благодаря успеху PlayStation производители железа для консолей начали «гонку 3D-вооружений», выпуская все новые, более мощные поколения игровых консолей.

После успеха PlayStation казалось, что дальше развитие игрового мира предопределено —больше вычислительных мощностей, больше спецэффектов и крутой графики. Но оказалось, что все будет развиваться иначе.

NINTENDO WII

После успеха NES и SNES Nintendo удавалось выпускать коммерчески успешные, но не слишком выдающиеся приставки. Консоли Nintendo 64 и GameCube исправно занимали свои ниши на рынке игрового железа, но совершенно точно не претендовали на лавры семейства консолей PlayStation. Sony прочно ухватила инициативу в свои руки, и для того чтобы ее перехватить, Nintendo должна была выпустить нечто революционное.

В начале 2000-х инженеры Nintendo очень вовремя и верно поняли, что ввязываться в гонку вооружений с такими гигантами, как Sony и Microsoft, которая выступила со своей Хbох, бессмысленно. Ради успеха в стратегическом масштабе они готовы были торговать консолями себе в убыток долгое время —Nintendo такого себе позволить не могла.

Поэтому в компании ударили асимметрично —выпустили Nintendo Wii, консоль, в которую будет интересно играть всем, а не только прыщавым гикам.

До ошеломляющего успеха, который обрела консоль в декабре 2006 года, сразу после выхода на рынок, никто не верил, что приставка с манипуляторами, похожими на пульт от кондиционера, может «выстрелить». Но она выстрелила, потому что —несмотря на убогую даже по тем временам графику —играть в игры с помощью Wiimote было интересно и полезно, так как метод управления играми, придуманный Nintendo, требовал от игрока подвижности.

В результате за шесть лет существования на рынке компания сумела поставить более 100 млн устройств, что стало абсолютным рекордом. Wii навсегда изменила игровую индустрию, заставив разработчиков более внимательно и серьезно смотреть на казуальных игроков —вполне взрослых, состоявшихся людей, которые готовы играть, если им предложить что-то интересное. Последовавшая по стопам Wii система Microsoft Kinect привнесла лишь технологический прогресс, предложив игрокам вовсе отказаться от контроллера.

КАРМАННЫЕ ИГРЫ

Параллельно с эволюцией развлечений «в гостиной» шла «карманная» эволюция. Nintendo выпускала карманные консоли с 1980 года. С серией карманных консолей Game & Watch, каждая из которых позволяла играть лишь в одну игру, знаком каждый —в Советском Союзе клоны этих устройств («Ну погоди!», «Автослалом») получили большую популярность, хотя и были дефицитом, как и все остальное более-менее стоящее.

Это были популярные консоли, но настоящим прорывом стал GameBoy, выпущенный в 1990 году, он фактически перенес все возможности (за исключением светового пистолета) NES в устройство, которое можно поместить в карман. За 13 лет было продано 119 млн устройств под маркой GameBoy. В следующий раз такого ошеломительного успеха в деле переноса игр уровня домашних консолей в карман смогла достичь компания Sony в 2004 году, выпустившая карманную консоль Sony PlayStation Portable. И эта консоль стала еще одной легендой —потому что смогла уместить в карманном формате полноценные игры в графическом исполнении, близком к оному в играх на PlayStation 2 —на тот момент самой мощной в мире игровой приставке. Потенциал PSP оказался настолько велик, что ее производят и выпускают до сих пор, даже когда на рынке уже есть более технически совершенный продукт —PS Vita.

Параллельно с развитием PSP, которая стала символом суперсовременных игровых карманных консолей с самой мощной графической системой, Nintendo развивала практически противоположную концепцию. С одной стороны, ее консоль Nintendo DS, выпущенная в 2004 году, была просто напичкана технологиями: она имела два экрана, один из которых —сенсорный, в ней есть микрофон, который используется в играх как для записи звуков, так и для определения силы ветра, который создает игрок, дуя в микрофон —как того требовали правила игры. С другой стороны, графические возможности Nintendo DS не могли тягаться с возможностями PSP, но Nintendo выпустила такое устройство намеренно, рассчитывая привлечь пользователей увлекательными играми. В итоге приставка разошлась тиражом более 150 млн штук. Что более чем вдвое больше, чем результат продаж PSP

ТУМАННОЕ БУДУЩЕЕ

И Nintendo, и Sony удерживали лидерство на рынке домашних и карманных игровых консолей в течение десятилетий, но, похоже, сейчас наступает время для чего-то нового. Обе компании терпят убытки. И хотя игровое подразделение Sony чувствует себя лучше других, в частности Nintendo (PS Vita и PlayStation 3 продаются гораздо успешнее Nintendo 3DS и Wii), совсем не факт, что комбинация из ориентированности как на казуальную, так и на хардкорную аудиторию, а также мощных графических возможностей с простым методом управления в играх принесет успех на следующем витке игровой эволюции.

Слабые продажи Nintendo 3DS, портативной консоли с трехмерным экраном, показывают, что пользователи на заинтересованы в стереоскопии как в вау-технологии и не готовы ради нее таскать с собой дополнительную железку. Напротив, рост мощностей планшетов и смартфонов, а также количества мобильных игр указывает на то, что пользователь вообще не готов носить с собой больше ничего, кроме смартфона и планшета. Возможно, следующий игровой прорыв случится уже на одной из мобильных платформ.

«Смарт-Технологии» запустили приложение для автоматической заправки самолетов малой авиации Кибермошенники осваивают портал Госуслуг Студенты МИФИ, МГИМО и МГУ создадут электронную «Капсулу времени» Российские инженеры построят самолет «Судного дня» «РТС-тендер» создаст интерактивного ассистента для малого бизнеса УК «Фемели Лайф» выбрана управляющей компанией для новых корпусов ЖК «Октябрьское поле» Фонд «Орион» передал с Алексеем Столяровым спортивное снаряжение школам Дебальцево и Енакиево Антон Мороз: Мы должны найти способ сделать строительство привлекательным «Р7-Офис» получил долгожданное обновление Изгнание парламента Нидерландов из собственного здания продлится еще на год Алексей Кузовкин отметил: в 2024 году компании снизят на 30 % операционные расходы в связи с работой ИИ Hannover Messe 2024: Shanghai Electric представила передовые промышленные решения со своим интегрированным энергооборудованием

Похожие новости