$ 00,00
€ 00,00

Новая индустрия развлечений, или Как стать звездой

6 мая 2012

Проникновение высоких технологий в повседневную жизнь человека — явление повсеместное, но развивается оно с учетом национальных особенностей, менталитета и принятых экономических моделей. Поговорим о восточном и западном “употреблении” Всемирной сети — об играх и отношении к ним в разных странах.

Интернет одомашнился примерно одновременно в разных странах мира, но его доступность была разной и использовали его своеобразно, исходя из национальных культурных традиций, обеспеченности общества и даже демографической специфики.

Западная Европа и Америка: наедине со всеми

На прагматичном Западе Интернет стал популярным для приобретения информации — научной, учебной, развлекательной, одним словом — полезной. Чем больше информации, чем полнее она отвечает запросу обывателя и дешевле, тем лучше. Стареющая, состоятельная Европа охотно пользуется туристическим ресурсами, сетевой медициной и составлением разнообразных прогнозов. Амбициозная Америка — делает покупки и оплачивает услуги. Пиццу на дом? Пожалуйста! Но вот сетевые игры ни в Европе, ни в Америке всенародной любви и признания не получили. Да и вряд ли получат. Дело еще в культурных и бытовых традициях, наборе требований к личности и даже — в историческом опыте. Система образования и воспитания на Западе строится на индивидуальности, симбиозе лидерства и христианской морали. Да и страны эти, мягко скажем, побогаче, с более высоким уровнем дохода на душу населения. Это позволяет находить индивидуальные развлечения и разнообразный отдых, не связанный с многочасовым сидением за экранами мониторов.

По последним данным, лишь 1 млн. из 145 млн. американцев, играющих в компьютерные игры, посещают виртуальные миры. А недавнее исследование, проведенное Ассоциацией разработчиков интерактивного программного обеспечения, показало, что две трети игроков не планируют играть в онлайновые игры. Большинство подчеркивают, что нынешние предложения им просто неинтересны — по крайней мере, до тех пор пока они замкнуты только на весьма узком сегменте фэнтези-миров.

В системе образования США компьютерные игры-тренажеры прижились. Компьютерные симуляторы используются при обучении водителей, механиков, моряков всех флотов и флотилий, летчиков… Сколько денег сэкономили школы, университеты и академии при использовании компьютерных симуляторов — сказать сложно. К примеру, один тренировочный полет F16 стоит около 15 тыс. долл., около 8 тыс. долл. — тренировка на “Боинге”. А разве достаточно одного полета для стажера, которому доверят жизни сотен пассажиров, или одной самостоятельной поездки будущего водителя? В компьютерном классе будущий летчик может “летать” несколько раз в день, а будущий водитель — совершать разные по степени сложности поездки.

С такими коллективными играми не возникает проблемы пиратства, поскольку можно скопировать только клиентское приложение, а сама игра существует только в центральной сети. Чтобы поддерживать ее ежедневно в рабочем состоянии требуются миллионы. Ценность игры запрятана совсем не в ее содержании, а в возможности общаться, в групповом опыте.

В одном Сеуле сегодня более 26 тыс. онлайновых салонов или “PC-baangs”, как их называют там. Еще их называют “третьим местом”, считая первым и вторым — дом и работу. Не только подростки, но и те, кому за двадцать, с удовольствием проводят там время, общаясь и становясь частью национальной культуры, в которой групповые взаимодействия играют огромную роль. Именно поэтому мировой турнир по онлайновым играм проводился в Корее, о Всемирном чемпионате кибергеймеров-2002 мы расскажем вам чуть далее (см. также).

А пока корейский онлайновый бизнес успешно тиражируется в странах с похожей экономико-социальной структурой. В 2001 г. популярная игра Lineage запущена в Гонконге, а в 2002 г. — в Китае. “Мы ведем самые активные переговоры о распространении нашей игры в Сингапуре, Таиланде, Египте, Саудовской Аравии, Южной Америке”, — говорит финансовый директор компании NCSoft, создателя Lineage, Heo Hong.

Из-за этих фантазий можно лишиться жизни

Так написал другу японский лейтенант Мамия в “Хрониках Заводной птицы” Мураками. Действительно, можно.

Японцы — большие любители онлайновых развлечений. Корпорация Sony еще в 1996 г. создала подразделение Sony Online, которое руководит виртуальным городом под названием EveryQuest. Строился город как поле для онлайновой ролевой игры с участием драконов и прочей сказочной нечисти, а теперь в нем постоянно обитают 433 тыс. жителей, приносящих японскому электронному гиганту более 5 млн. долл. ежемесячно. Учитывая то, что мир существует практически самостоятельно, такой “драконовский” бизнес выглядит сегодня очень привлекательно.

Каждый год Sony вкладывает значительные средства в создание новых виртуальных миров: в EveryQuest II вложено 20 млн. долл., а создавать каждый следующий оказывается дешевле и проще предыдущего, поскольку накапливается опыт и умение.

Русский вопрос

А что же Россия? Пожалуй, и в этом у нас свой, особый путь. Компьютерные клубы в Москве появились, если мне не изменяет память, году этак… в 90-м. Контингент посетителей с того времени сильно изменился: если раньше за столиками могли соседствовать подросток и ученый муж, то теперь клубы — место развлечения молодежи. Локальная сеть без выхода в Интернет — не редкость и сегодня, и с утра до ночи детвора от 8 лет и подростки до 15—17 лет охотно “рубятся” в Counter-Strike, GTA, Rune, Quake Arena III и пр. Первое в России интернет-кафе открылось в 96-м году в Санкт-Петербурге, чуть позже — в Москве. Сегодня в городе кроме компьютерных клубов, которым нет числа, работают около 100 интернет-кафе, в которых можно и поработать, и поиграть в игры по локалке или Интернету. Суммарный компьютерный парк интернет-кафе — около 4 тыс. мест.

Прошедший Всемирный чемпионат кибергеймеров и победа россиян всколыхнула всех — мнения разделились на 2 полюса, причем и одни, и другие гордятся победой соотечественников (см. “WCG-2002 ” — Прим. ред.).

Одна сторона рассуждает о полезности игр, потому что они формируют коммьюнити, дают новые возможности для знакомств, позволяют приобретать навыки коллективизма, тренируют реакцию, развивают интеллект и скорость мышления.Другая кричит о том, что аркадные игры пропагандируют насилие, агрессию, антиобщественное поведение.

Первые возражают, утверждая, что просто в игре есть цель, например — победить монстра. “Можно ли это назвать сценой насилия? Даже в детских мультфильмах есть подобные сцены, но мультфильмы никто не запрещает”, — сказал один менеджер московского компьютерного клуба, и, по-моему, с ним трудно не согласиться.Вторые тем временем принимают постановления (на областных уровнях) — “регулировать деятельность компьютерных клубов”, обещая ввести в проверочные комиссии милицию, психологов, СЭС… пожарников и т. д. В общем, если надо что-то закрыть или запретить, то мы хорошо знаем, как это сделать.

Давайте выгоним детей из-за компьютеров, пусть идут в заплеванные подъезды!

И самое удивительное, что более прыткими в запретительстве оказались… нет, не Москва — регионы. Наверно, слух о том, что киберигры могут в конце концов стать олимпийским видом спорта — еще не долетел в те места. Впрочем, не они первые. Вот в Китае, например, несовершеннолетние в интернет-кафе вообще не допускаются, размещение таких заведений в непосредственной близости от школ — строжайше запрещено. Сохраняется запрет на сайты, причисленные к неблагонадежным…

А тем временем поколение российских мальчишек, которые первыми освоили сетевые игры, уже выросло. Это полноценные члены общества, у одних любовь к компьютеру, зародившаяся в детстве, нашла свое отражение в приобретенной профессии. Другие, повзрослев, ушли в те самые коммьюнити, о которых говорилось ранее.

И все-таки в чем же секрет такой притягательности сетевых игр? Главное — в возможности общения. Люди возвращаются вновь и вновь для того, чтобы найти друзей.

Что же касается компьютерных симуляторов, то тут наши разработки не уступают лучшим мировым образцам.

В июне нынешнего года в Питере проходил большой телекоммуникационный симпозиум. Неподалеку от Шуваловского дворца, места его проведения, — в Михайловском Манеже — шла тренажерная выставка. В перерыве между докладами группа зевак-телекоммуникационщиков наведалась в Манеж… Знаете, впечатление осталось сильное: крен, тангаж и рыскание тренажер исполнял, повинуясь ничтожному движению рук. На широкоформатном вогнутом экране безжалостно крутился калейдоскоп пейзажей — то стремительно набегала земля, то неистово слепило солнце. Приборные панели отображались в нижней части экрана по всей дуге, радиус которой, по памяти, был метров шесть. Мигания, колебания стрелок, мерцание цифровых датчиков — невероятно, что это может контролировать человек. Я-то, как вы понимаете, к описываемому процессу подготовки имею слабое отношение, ну, как пассажир, но помню, как в восторге, чуть покачиваясь и потирая виски, отошел молодой парень в форме летчика… Но это опять — обучающие тренажеры. Они и компьютерные образовательные игры давно на службе в учебных заведениях — от средних специальных до университетов.

Может, это рождение новой индустрии развлечений?

С повсеместным распространением широкополосных соединений и мощных ПК, которые смогут генерировать графику как кинофильм в режиме онлайн, есть надежда на появление новых форм развлечений.

В принципе, любой фильм может стать лишь короткой аннотацией перед входом в виртуальный мир этого фильма, где и будет разворачиваться его настоящее действие. И участником этого действия сможет стать любой из нас.

Александр Ломоносовский

«Смарт-Технологии» запустили приложение для автоматической заправки самолетов малой авиации Кибермошенники осваивают портал Госуслуг Студенты МИФИ, МГИМО и МГУ создадут электронную «Капсулу времени» Российские инженеры построят самолет «Судного дня» «РТС-тендер» создаст интерактивного ассистента для малого бизнеса Художник и скульптор Нина Рассен стала обладателем ордена «Почётный гражданин России» Тематическая RGB-площадка Hisense представляет новую достопримечательность Чемпионата мира по футболу FIFA World Cup 2026 ИИ может дать российскому девелопменту до 0,9 трлн рублей ежегодного эффекта Hisense отмечает старт чемпионата мира по футболу FIFA World Cup 2026 инновациями в области технологий RGB MiniLED Korzhinskii-Net: российские ученые создали нейросеть для поиска месторождений на основе физики Hisense RGB MiniLED поддерживает работу VAR на Чемпионате мира по футболу FIFA World Cup 2026 в Международном вещательном центре BingX укрепляет региональное присутствие на “КРИПТО ЮГ 2026”

Похожие новости